Fábrica Gamer: Animação

Bem vindos, caros visitantes à nossa Fábrica Gamer. Infezlimente não estivemos abertos à visitação na semana passada por problemas técnicos. Como achei que poderiam ter ficado tristes, resolvi falar hoje sobre animação para animá-los (ok, a piada foi péssima).

A primeira coisa a saber sobre o assunto e principalmente para aqueles que querem ser animadores no futuro é que você não vai começar pegando um modelo 3D, por exemplo, e sair fazendo a animação dele. Primeiro é necessário ter um certo conhecimento teórico que permitirá você fazer a coisa da forma correta. O conhecimento da animação clássica ajudará.

Mas para começarmos, o que é a animação? A primeira resposta que alguém dará seriade imagens que são sensaçaõ de movimento. Porém para isso não precisamos do nosso tema de hoje. Na imagem abaixo temos uma imagem que dá a sensação de estar movimentando-se.

Movimento?

Seriam então as animações imagens que causam a ilusão de movimento através de uma ilusão produzida em nosso cérebro? Também acho que não. Na imagem abaixo temos uma imagem que causa esse efeito e ainda assim não chegamos em nosso assunto.

Movimento?

Quem sabe então seja a animação a apresentação sucessiva de imagens paradas. Também não, pois podemos ter imagens suscessivas mas que não tenham relação nenhuma uma com a outra.

Mas então o que é a animação? Basicamente um pouquinho de cada um desses conceitos. Podemos dizer que ela seja a apresentação sucessiva da imagens paradas, de forma alinhada, que dão a sensação de movimento. Ou seja, deve haver um alinhamento similar entre os quadros sucessivos. Através dessas imagens semelhantes sendo passadas rapidamente causam no cérebro uma ilusão de um movimento que na verdade não existe.

Sabendo que a animação é isso, como fazê-la então? Existem duas maneiras. Uma seria fazer de modo straight foward, simplesmente sair fazendo a animação e corrigindo conforme for sendo testado. A outra forma, muito mais recomendada, seria pensar antes de sair fazendo. Pensar onde, como e por que cada quadro da animação será colocado.

A primeira coisa a ser definida é onde serão colocados os quadros-chaves. Primeiro temos os quadros que representam os pontos extremos do movimento. Por exemplo, no caminhar de um personagem. No meio desses quadros extremos, temos o breakdown, ou ponto de passada, que é quando há a mudança de altura do personagem, no meio da caminhada. Por fim temos os “in between”, que são os quadros que preeenchem a animação. Quanto mais quadros tivermos, mas fluida é a animação.

Um outro exemplo é a animação de um pêndulo. Os extremos são quando a bolinha chega na ponta. O Breakdown está quando ela chega no meio e os “in between” dão os demais, entre os extremos e o breakdown. Vocês podem visualizar isso na imagem abaixo para entender mais um pouco sobre essa técnica.

Pensando antes de animar

Bom, era esse conceito que eu queria apresentar para vocês hoje. Espero que tenha sido interessante. Para finalizar, vou deixar as duas dicas do meu professor Fernando D’Andrea sobre como aprender a anima. A primeira é praticar. A segunda é praticar. Era isso e vejo vocês novamente na semana que vem para mais um texto da Fábrica Gamer. Até lá.

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Post Author: Cidade Gamer

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