Fábrica Gamer – Trabalhando com Arte parte 2


Boas vindas mais uma vez à Fábrica Gamer. No nosso último encontro estávamos falando sobre a arte nos games. Como ainda não terminamos nossa pintura aqui na fábrica e eu estou cercado por latas de tinta, vamos falar mais um pouquinho sobre o assunto.

Eu já havia falado de várias coisas em relação à arte, mas vocês devem estar se perguntando como é que todo esse assunto acontece de uma forma mais prática. Em primeiro lugar, como tudo no desenvolvimento de um game, os assuntos referentes ao tema em questão vão parar em um documento, uma Bíblia de Arte. Nesse documento (que é bem grande) há tudo referente ao que se precisa saber sobre a parte artística do jogo.

Semana passada eu falei sobre o estilo de arte. Pois, além disso, na nossa bíblia terão vários outros assuntos, como os sons. Sim som é mencionado aqui. Afinal, você não pode definir o estilo de um Zelda Wind Waker, que é feito em cell shading dando um tom cartunesco ao game e depois o sound designer resolve como Die, Die, My Darling dos Misfits, também tocada pelo Metallica. Além de dar uma direção para o pessoal do som, são colocadas as artes dos personagens, das animações e cenários, desde as propostas até as versões finais em si. Não apenas isso, mas aqui também entra os efeitos especiais. Resumindo, TUDO o que tiver a ver com a arte do game. Isso inclui a equipe de produção.

 

É necessário definiar quem faz o quê e em que ordem. Uma boa maneira de trabalhar é fazendo vários trabalhos simultaneamente e substituindo conforme novas versões forem saindo. O artista que fará determinado trabalho tem que ser capaz de estimar o tempo de cada trabalho seu, pois isso é imperativo para o cronograma do projeto.

Outro aspecto importante conhecer a tecnologia que será usada no game. Fazer arte dos modelos 3D é diferente em um DS, um PS2 e um Xbox 360. Ao final da fase de pré-produção do jogo isso já será conhecido por todos envolvidos na arte (lead tech-artist, lead artist, art director, tech director e project manager). A produção da arte vai depender da tecnologia utilizada por uma questão de desempenho, por isso é muito importante.

O profissional que faz a arte em videogames trabalha sob os limites da mídia que está usando. Uma das limitações é que as texturas devem ser potencias de 2, como 256 x 256 ou 512 x 512. A vantagem nos consoles domésticos, como Wii e PS3, é que os limites são conhecidos. Você sempre terá o mesmo cenário. Já em jogos de PC há a necessidade de fazer a escabilidade, pois o meu computador pode ser menos potente que o de vocês, sendo assim eu teria que reduzir gráficos para jogar sem lag.

Pelo o que vemos, é um grande trabalho cuidar da arte de um game. Certamente é algo que no fim recompensa o artista, pois depois ele verá sua obra aperecendo como parte do jogo. Uma das partes mais interessantes desse trabalho é fazer os mood-boards. Eles são quadros com colagem de várias fotos que servem para mostrar o “feeling” de um personagem, cenário ou cena do jogo. Ele pode ser feito facilmente com ferramentas como Photoshop ou Picasa, exigindo mesmo na pesquisa. Por exemplo, no mood-board abaixo, eu fiz uma colegam para exibir um mundo diferente do nosso. Essa é uma parte que vale pela criatividade. Apreciem.

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Post Author: Cidade Gamer

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