Multidão na E3

Fábrica Gamer – E3 vista de dentro

Olá, meus caros visitantes. Aproveitando o clima de E3, hoje eu trago uma entrevista com Christopher Kastensmidt, profissional que já trabalha a mais de década na indústria de games e já esteve na E3 como desenvolvedor. Não vou me alongar a vou deixar agora que nosso ilustre convidado tenha a palavra.

 

Cidade Gamer: Primeiramente poderia se apresentar para os nossos leitores, falando onde trabalhou e o que faz hoje?

Christopher Kastensmidt: Trabalhei 13 anos na indústria de games.  Comecei na Intel, fazendo consultoria técnica para Id, LucasArts e outras desenvolvedoras.  Em 1999 entrei como sócio na Southlogic Studios, e em 2008 negociei a venda da mesma para Ubisoft Brasil, aonde virei Diretor Criativo.  Durante aquele tempo, trabalhei em mais de 30 games publicados internacionalmente.  Apenas uma vez consegui publicar um game baseado em um conceito original meu, que foi o Dream Day Weddings, game infantil que vendeu mais de um milhão de cópias.  Do que eu saiba, é o game brasileiro mais vendido até hoje.

Atualmente trabalho como consultor, professor e escritor.  Presto consultoria para desenvolvedoras, universidades e o governo sobre entretenimento digital.  Como professor ensino criatividade e narrativas digitais.  Como escritor, trabalho com prosa, quadrinhos e games, e cheguei a ganhar uns prêmios no ano passado.

 

CG: Como você foi para a sua primeira E3?

CK: A minha primeira vez na E3 foi no 1998.  A Intel mandou a minha equipe passar uma tarde lá no dia final do evento e tudo passou tão rápido que nem me lembro mais como é que foi!

O ano 2001 foi a primeira vez que eu participei no evento inteiro, e me lembro bem mais.  O GameCube foi a conversa principal do evento, e da maneira que a Nintendo apresentou o console, ficou óbvio que eles estavam indo atrás um público mais infantil do que o da Sony.  Deliu May Cry era de cair o queixo, para mim, o primeiro game do PS2 que realmente mostrou o potencial do console.  A massa de humanidade tentando ver o Warcraft III não dava para acreditar.

Toda E3 tem algo em comum: é um assalto de luzes e som que chega a sobrecarregar o cérebro.  Em qualquer momento você está ouvindo sons de centenas de games ao mesmo tempo.  Acrescenta dezenas de milhares de pessoas falando, gritando, empurrando – é quase surreal.

Multidão na E3
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CG: Que atividades você realizava durante o evento? Como eram feitos os contatos lá?

CK: Na época que fui para E3 fazer negócios, eu trabalhava com um empresário norte-americano que marcava todas as minhas reuniões.  Então para mim, era questão de preparar demos dos nossos projetos e passar o evento correndo de uma reunião para outra.

Na verdade, E3 era um péssimo lugar para fazer negócios.  As publicadoras montavam salas de reuniões atrás seus estandes, mas mesmo assim aquele barulho infernal não dava para escapar.  Muitas vezes as reuniões atrasavam, causando perda de outras reuniões, ou as publicadoras desmarcavam na última hora ou até esqueciam completamente da reunião marcada.  Normal era conseguir realizar apenas 60 ou 70% das reuniões marcadas.

Mesmo assim, naquela época, E3 era a melhor opção para buscar novos contratos.  Cheguei a assinar contratos com a Atari, Hip, Eutechnyx e Microtime por causa da E3, que eu me lembro.

 

CG: Quando se conseguia acertar um projeto com um publisher na E3, quanto tempo em média levava para se assinar contratos e começar o desenvolvimento?

CK: O nosso primeiro projeto, Trophy Hunter 2003 com Atari, assinamos sete meses após aquela E3 de 2001.  Em geral, levava de três a oito meses após a E3 para conseguir algum resultado concreto.

 

CG: Que diferenças existem em buscar contatos e publisher na E3 e buscá-los tentando um contato direto com a empresa?

CK: Fechamos contratos das duas maneiras, mas encontrar a pessoa ao vivo sempre ajudava.  Nos outros casos, onde não tive contato direto com o outro lado, foi sempre por causa do empresário ou por indicações de conhecidos.  Não me lembro ter conseguido nenhum contrato entrando em contato diretamente com uma publicadora.  A indústria é complicada.

 

Em 2006, larguei E3 de vez para a Game Connection, um evento que existe apenas para conectar desenvolvedoras com publicadoras.  É muito melhor para fazer negócios; as publicadoras que se deslocam para a sala da desenvolvedora, e por causa disso dá para fazer apresentações mais elaboradas.  Também é um lugar quieto, sem as distrações que têm na E3.

CG: Apesar da E3 ser uma feira onde se está trabalhando, sobrava algum tempo para ver as novidades das outras empresas?

CK: Eu passava a maioria do tempo em reuniões ou correndo entre reuniões, mas eu sempre deixava algum tempo para passar pela feira e ver o que estava acontecendo na indústria.  O que não dava muito era gastar muito tempo jogando ou visitar as sessões fechadas.  Eu me lembro uma vez que esperei uma hora na fila para ver um demo de dez minutos de Half-Life 2.  Para quem está no evento para trabalhar, não dá para enfrentar muitas filas dessas.

Também parte da experiência para o desenvolvedor era conseguir convites para as grandes festas do evento.  A Sony e Microsoft sempre faziam festas espetaculares, mas só liberaram umas centenas de convites (para um evento com dezenas de milhares).  Consegui convites para as festas das duas empresas, e não me arrependi.

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Post Author: Cidade Gamer

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