Fábrica Gamer – Trabalhando com Arte parte 6

Olha aqui nós outra vez, recebendo-os em mais uma visita na Fábrica Gamer. Hoje vamos dar continuidade ao papo sobre arte. Como eu já havia mencionado, meu trabalho aqui na indústria está longe do trabalho com arte e eu não tenho muito mais para agregar ao assunto. Sendo assim, utilizando dúvidas dos leitores, estou aqui com a artista Carolina Pillon para responder e esclarecer mais das questões dessa área. Espero que gostem.

Cidade Gamer: Como você faz quando cria um concept de personagem? De onde vêm as referências usadas?

Carolina Pillon: A primeira etapa para construir um personagem é buscar boas referências de design. Assim, a maioria dos artistas buscam referências na linguagem gráfica utilizada em jogos e no cinema – particularmente, tenho grande admiração pelos artistas 3D da Blizzard e, quanto à técnica de iluminação e texturização, considero a Pixar o melhor referencial. Para desenvolver um personagem utilizam-se várias referências que vão de filmes a imagens da internet. A pesquisa, feita de acordo com o gênero do jogo e características do personagem, é anexada no Concept Document servindo como base para a arte conceitual.

Personagem 2D de passista
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CG: Para fazer um único personagem, quantos concepts em média você faz até somente o definitivo fique?

CP: No processo de desenvolvimento do jogo, o artista conceitual cria vários desenhos, analógicos ou digitais, dos personagens que são apresentados ao diretor de arte para que ele possa determinar a aparência final do personagem de acordo com o estilo de arte do jogo. Em média são apresentados dois esboços principais e cerca de dez desenhos em níveis básicos e intermediários de detalhamento. Após a aprovação dos conceitos, são desenvolvidos os desenhos nas vistas frontal, lateral, traseira, e, se necessário, de topo, que servem como referência para o artista modelador.

CG: Quais a principais diferenças entre trabalhar com o 2D e com o 3D?

CP: No sistema bidimensional os personagens são desenhados em bitmap usando programas gráficos como Photoshop, e são representados em duas dimensões, altura e largura. Dessa forma, o sprite do personagem se move para direita ou esquerda, para cima ou para baixo, sobre um fundo estático ou rolante.

Já os modelos 3D são construídos a partir de uma estrutura poligonal usando como base um polígono delimitado por quatro pontos. A partir desse polígono é construída a malha do personagem utilizando as técnicas de “box modeling”, “poly by poly” ou “escultura digital”. Uma representação 3D é constituída por milhares de polígonos e, quanto mais polígonos, maior é o detalhamento do personagem. Cada polígono contém informações específicas referentes à posição nos eixos X, Y ou Z, escala e rotação. Para tornar o modelo mais realista, são aplicadas luzes, texturas e shaders, como o efeito de subsurface scattering que simula o aspecto de pele humana. O efeito gera uma transluscência na partes cartilaginosas, como orelhas, nariz e pontas dos dedos, quando exposto à luz direta.

Garota monstro modelo 3D
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CG: Quanto tempo em média você leva para criar um modelo 3D?

CP: O desenvolvimento da estrutura 3D do modelo envolve a modelagem, detalhamento da geometria, mapeamento e texturização. O tempo de trabalho varia conforme o nível de detalhamento do personagem, algo em torno de 40 horas. Os modelos são construídos usando imagens bidimensionais, desenhos ou fotografias (como referência) e, depois de finalizados são mapeados. O mapeamento consiste em projetar o modelo tridimensional em um plano bidimensional para aplicar as texturas. Então, são exportados para programas de finalização como o Zbrush, onde são aplicados os mapas de textura – Displace, Normal Maps ou Bump Map, que deformam a geometria, e aumentam o detalhamento do personagem quanto a rugosidades, e outros detalhes finos que dificilmente seriam feitos com a modelagem tradicional. Por último é feita a texturização do modelo, em que são aplicadas texturas na superfície do modelo como pele, cabelos e roupas. A texturização pode ser feita a partir da projeção de fotografias ou pinturas utilizando programas como Photoshop ou Zbrush.

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Post Author: Cidade Gamer

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