Fábrica Gamer – Trabalhando com Arte

Bem-vindos novamente à Fábrica Gamer. Vocês se lembram que nós estávamos arrumando o layout aqui das salas da fábrica e eu falei sobre level design? Pois bem, essa semana nós estávamos pintando as paredes do nosso ambiente com paisagens e isso me lembrou de um assunto muito interessante: a criação de arte.

Em primeiro lugar eu gostaria de fazer vocês pensarem um pouco sobre a arte e os games. Já perceberam como eles se relacionam. Jogos como Braid e Shadow of the Colossus são muitas vezes comparados a obras de arte. Existem também jogos que permitem ao jogador fazer suas próprias criações, como Minecraft. Mas independente de alguns games que usam a arte de alguma forma diferente, em geral podemos dizer que ela é usada para comunicação de mecânicas, feedbacks e sinais, além de poder comunicar enredo, personagens e mundo, entre outros.

Até a década de 80, um artista era o bastante para trabalhar nessa característica do desenvolvimento de um game. Devido às limitações tecnológicas, era feito um trabalho simples que necessitava da imaginação do jogador para complementar a experiência. Com o passar do tempo e o avanço do poderio dos consoles, surgiram possibilidades mais amplas, o que criou uma necessidade de fazer uma arte por si só, sem necessidade do gamer ficar imaginando, o que faz com que se precisasse de equipes. Um exemplo dessa situação seria o primeiro Super Mario Bros para NES e depois o seu remake para DS, New Super Mario Bros, em que se necessitou de mais artistas trabalhando.

A arte também tem uma importância comercial. Normalmente os jogos são julgados pelos previews em o que vai chamar mais a atenção será a arte, já que não tem como se fazer um julgamento mais detalhado sobre o gameplay. A arte também se relaciona com o gamer quando ele está jogando para lhe causar a imersão. Importante lembrar que somente gráficos não transformam um game ruim em bom, mas tem o poder de fazer um bom ficar incrível.

Com relação aos gráficos, além gostaria de frisar algo que o meu professor D’Andrea mencionou: retro não é necessariamente minimalista. Isso são coisas diferentes. Da mesma forma, tosco é diferente dos dois anteriores. Tudo isso é uma questão de direção artística e estilo de arte. Podem-se deixar de lado os gráficos realistas e com alto nível de detalhes, porém deve-se sempre manter um estilo artístico e uma boa pesquisa. No já citado New Super Mario Bros nós temos um estilo que remete ao retro. Em Patão, o estilo é minimalista, porém sem ser retro. Tudo é questão de como o diretor decide como quer que o jogo pareça.

Para finalizar esse papo, cito as técnicas nascidas das limitações técnicas, umas usadas por serem o mais natural a se fazer e outras usadas para criar uma experiência diferente das que eram permitidas. No 2D nós temos parallax, perspectiva “top-down”, side-scrolling, perspectiva “3/4” e pseudo 3D. Nas três dimensões nós temos o 3D fixo, a perspectiva em primeira pessoa e em terceira pessoa. A técnica é decidida baseada no que é preciso para fazer o jogador imergir no jogo, além do que pode ser o melhor para vender o jogo, que acaba se batendo de frente com o investimento e as limitações do desenvolvimento.

Este foi mais um texto da Fábrica Gamer. Estamos de volta em breve. Agora eu tenho que voltar o trabalho e terminar de pintar o cenário de Super Mario Bros na parede na minha sala. Até mais.

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Post Author: Cidade Gamer

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